Unity基本组件—Collider_unity collider-程序员宅基地

技术标签: Unity基础知识  unity3d  

组件介绍

1.盒碰撞器(Box Collider)

在这里插入图片描述
1.Edit Colloder:手动编辑Collider
2.Is Trigger:是否为触发器
3.Material:材质
4.Center:碰撞器的中心点,相对于物体的自身坐标
5.Size:碰撞器的大小

2.椭圆碰撞器(Sphere Collider)

在这里插入图片描述
1.Edit Colloder:手动编辑Collider
2.Is Trigger:是否为触发器
3.Material:材质
4.Center:碰撞器的中心点,相对于物体的自身坐标
5.Radius:碰撞器的半径大小

3.胶囊碰撞器(Capsule Collider)

在这里插入图片描述
1.Edit Colloder:手动编辑Collider
2.Is Trigger:是否为触发器
3.Material:材质
4.Center:碰撞器的中心点,相对于物体的自身坐标
5.Radius:碰撞器的半径大小
6.Height:圆柱体高度
7.Direction:方向

4.网格碰撞器(Mesh Collider)

在这里插入图片描述
1.Convex:凸面体,勾选后物体的碰撞体凹凸不平的地方都将被填平
2.Is Trigger:是否为触发器
3.Cooking Options烘焙选项
4.Material:材质
5.Mesh:选择网格

碰撞器和触发器

首先,要想实现物体间的碰撞效果则需要一个必要条件:一刚二碰
两个要进行碰撞的物体必须都具备碰撞体,且至少有一个物体带有钢体才可进行碰撞检测,同样,触发器作为碰撞器的一个开关(只需要把Is Trigger选项勾选即可变为触发器),也需具备如上条件才可进行触发检测。

属性
名称 作用
attachedRigidbody 碰撞器附加的刚体
bounds 碰撞器在世界坐标空间的边界框
contactOffset 当他们的collider相差为多少距离的时候开始检测碰撞(触发器修改这个值无效)
enabled bool型,启用碰撞器将会碰撞其他碰撞器,禁用碰撞器就不会碰撞其他碰撞器
isTrigger 是否开启触发器
material 材质
sharedMaterial 共享材质
方法
名称 方法
OnCollisionEnter(Collision collision) 碰撞开始⼀瞬间时调⽤⼀次
OnCollisionExit(Collision collision) 碰撞分离⼀瞬间时调⽤
OnCollisionStay(Collision collision) 碰撞过程中相对运动时持续调⽤,每帧⼀次
OnTriggerEnter(Collider other) 进⼊触发器的时候调⽤⼀次
OnTriggerExit(Collider other) 退出触发器的时候调⽤⼀次
OnTriggerStay(Collider other) 处于某个触发器之中的时候持续调⽤,每帧⼀次
ClosestPoint(Vector3 position) 返回对撞机上最接近给定位置的点
ClosestPointOnBounds(Vector3 position) 到附加碰撞器的边界框最近的点
射线检测

Collider.Raycast(Ray ray, out RaycastHit hitInfo, float maxDistance)
ray 射线的起点和方向。
hitInfo 如果返回true,hitInfo则将包含有关撞到碰撞器的位置的更多信息
maxDistance 射线的最大长度。

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class ExampleClass : MonoBehaviour {
    
    public Collider coll;
    void Start() {
    
        coll = GetComponent<Collider>();
    }
    void Update() {
    
        if (Input.GetMouseButtonDown(0)) {
    
            //ScreenPointToRay将屏幕上的⼀个点转换成射线
            Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
            RaycastHit hit;
            if (coll.Raycast(ray, out hit, 100.0F))
                transform.position = ray.GetPoint(100.0F);
            
        }
    }
}

Ray射线

属性
名称 作用
direction 射线的方向
origin 射线的起点
方法

Ray.GetPoint(float distance); 返回distance沿射线单位的点

RaycastHit

属性
名称 作用
barycentricCoordinate 所碰到的三角形的重心坐标
collider 碰到的碰撞器,如果什么也没有碰到,此属性为null
distance 从射线的原点到撞击点的距离
lightmapCoord 光照图坐标
normal 射线所碰到的表面的法线
point 在世界空间中,射线碰到碰撞器的碰撞点
rigidbody 射线碰到碰撞器的刚体,如果什么也没有碰到,此属性为null
textureCoord 在碰撞点的UV纹理坐标
textureCoord2 碰撞点的第二个UV纹理坐标
transform 碰到的刚体或碰撞器的变换
triangleIndex 三角形索引
方法

Physics.Raycast(Vector3 origin, Vector3 direction, float maxDistance = Mathf.Infinity, int layerMask = DefaultRaycastLayers, QueryTriggerInteraction queryTriggerInteraction = QueryTriggerInteraction.UseGlobal);
origin 射线在世界坐标中的起点。
direction 射线的方向。
maxDistance 射线应检查碰撞的最大距离。
layerMask 一种图层蒙版,用于在投射射线时有选择地忽略“碰撞器”。
queryTriggerInteraction 指定此查询是否应命中触发器。

Physics.Raycast 发射物理射线,返回⼀个碰撞检测对象RaycastHitbool值

——————————————————————————————————————
——————————————————————————————————————

Physics.RaycastAll(Ray ray, float maxDistance = Mathf.Infinity, int layerMask = DefaultRaycastLayers, QueryTriggerInteraction queryTriggerInteraction = QueryTriggerInteraction.UseGlobal);
ray 射线的起点和方向
maxDistance 射线应检查碰撞的最大距离.
layerMask 一种图层蒙版,用于在投射射线时有选择地忽略“碰撞器”
queryTriggerInteraction 指定此查询是否应命中触发器.

RaycastHit [] HitAll = Physics.RaycastAll;发射物理射线,返回所有碰撞检测对象

——————————————————————————————————————
——————————————————————————————————————

Physics.Linecast(Vector3 start, Vector3 end, int layerMask = DefaultRaycastLayers, QueryTriggerInteraction queryTriggerInteraction = QueryTriggerInteraction.UseGlobal);
start 起点
end 终点
layerMask 一种图层蒙版,用于在投射射线时有选择地忽略“碰撞器”
queryTriggerInteraction 指定此查询是否应命中触发器

Physics.Linecast 从开始位置到结束位置做一个光线投射,如果与碰撞体交互,返回真

QueryTriggerInteraction
属性
名称 作用
UseGlobal 查询使用全局Physics.queriesHitTriggers设置
Ignore 查询从不报告触发器命中
Collide 查询总是报告触发器命中
版权声明:本文为博主原创文章,遵循 CC 4.0 BY-SA 版权协议,转载请附上原文出处链接和本声明。
本文链接:https://blog.csdn.net/weixin_44098711/article/details/105958086

智能推荐

服务器设置虚拟内存有什么好处,高频率内存有哪些优势?虚拟内存是什么-程序员宅基地

文章浏览阅读601次。为增进大家对内存的认识,本文将为大家介绍高频率内存的优势。此外,小编还将对虚拟内存加以探讨。我们每天都在同内存打交道,但大家对内存真的了解吗?上篇文章中,我们对服务器内存以及服务器内存技术有所介绍,为增进大家对内存的认识,本文将为大家介绍高频率内存的优势。此外,小编还将对虚拟内存加以探讨。如果你对内存及其相关知识具有兴趣,不妨继续往下阅读哦。一、高频率内存优势由于决定内存性能的核心因素有内存容量、..._服务器内存频率高有什么好处

微信小程序使用echarts真机调试报错:HTMLCanvasView is not defined_html canvas is not defined-程序员宅基地

文章浏览阅读3.6k次,点赞4次,收藏8次。报错内容:解决办法:给组件传入force-use-old-canvas="true"就可以在真机调试里展示了。重点:发布线上时,一定要将这句去掉,现在只是不支持真机调试,线上是可以使用的。重点:发布线上时,一定要将这句去掉,现在只是不支持真机调试,线上是可以使用的。重点:发布线上时,一定要将这句去掉,现在只是不支持真机调试,线上是可以使用的。<view style="width:..._html canvas is not defined

计算机基础知识 常见简答,第一章 计算机基础知识(多选和简答)及答案-程序员宅基地

文章浏览阅读457次。计算机第一章计算机基础知识多项选择题(有两个或两个以上正确答案)1、下列说法中,正确的是________。A、一个汉字用1个字节表示 B、在微机中,使用最普遍的字符编码是ASCII码C、高级语言程序可以编译为目标程序 D、ASCII码的最高位用作奇偶校验位2、文件型(外壳型)计算机病毒主要感染扩展名为________。A、COM B、BAT C、EXE D、DOC3、..._达成某一任务的指令的会合称为语言

[SceneKit专题]25-如何制作一个像Can-Knockdown的游戏-程序员宅基地

文章浏览阅读232次。说明SceneKit系列文章目录更多iOS相关知识查看github上WeekWeekUpProject本教程将包含以下内容:在SceneKit编辑器中建立基本的3D场景.编程加载并呈现3D场景.建立仿真物理,如何应用力.通过触摸与3D场景中的物体交互.设计并实现基本的碰撞检测.开始开始前,先下载初始项目starter project打开项目,简单查看一下里面都有些..._can knockdown1下载

Unity Shader的结构_unity的扩展sprites的shader-程序员宅基地

文章浏览阅读1.3k次。材质和Unity Shader在unity中,需要配合使用材质Material和Unity Shader才能达到需要的效果流程创建一个材质→创建一个Unity Shader,并把它赋给上一步中创建的材质→把材质赋给要渲染的对象→在材质面板中调整Unity Shader的属性,以得到满意的效果Unity中的材质Unity中的材质需要配合一个GameObject的Mesh或者Particle Systen组件来工作,它决定了我们的游戏对象看起来是什么样子的Unity中的Shader为了和前面通用的_unity的扩展sprites的shader

spring cloud 的断路器(Hystrix) 依赖添加注意点_hystrix最新依赖-程序员宅基地

文章浏览阅读3.6k次。最新的Hystrix 依赖都是隶属于netfix下,这样@HystrixCommand 和@EnableHystrixDashboard 才能使用&lt;dependency&gt; &lt;groupId&gt;org.springframework.cloud&lt;/groupId&gt; &lt;artifactId&gt;spring-cloud-starter-netf..._hystrix最新依赖

随便推点

Qt之文本编码转换_qt 将txt文件转换成字符串-程序员宅基地

文章浏览阅读844次。一、QTextCodecQTextCodec类提供了文本编码转换功能。指定字符集对文本进行转换。1.Qt程序中所有要显示到界面上的字符串最好都是用tr()函数;代码如下(示例):QTextCodec::setCoderForTr(QTextCodec::codecForName("UTF-8"));QLabel label;label.setText(QObject::tr("你好,世界!"));2.对于不是要显示到界面上的字符串中如果包含了中文,可以使用QString()进行编码转换。代_qt 将txt文件转换成字符串

在idea上使用git建立连接gitee上的仓库_the breanch to pull from should be selected-程序员宅基地

文章浏览阅读2k次。error: failed to push some refs to 'https://gitee.com/liyue25/test.git'To https://gitee.com/liyue25/test.githint: Updates were rejected because the remote contains work that you dohint: not have locally. This is usually caused by another repository push_the breanch to pull from should be selected

day11-函数作业_写一个自己的rjust函数,创建一个字符串的长度是指定长度,原字符串在新字符串中右-程序员宅基地

文章浏览阅读94次。写一个自己的rjust函数,创建一个字符串的长度是指定长度,原字符串在新字符串中右对齐,剩下的部分用指定的字符填充。写一个自己的index函数,统计指定列表中指定元素的所有下标,如果列表中没有指定元素返回-1。写一个自己的replace函数,将指定字符串中指定的旧字符串转换成指定的新字符串。编写一个函数,提取指定字符串中所有的字母,然后拼接在一起产生一个新的字符串。写一个自己的endswith函数,判断一个字符串是否已指定的字符串结束。写一个自己的upper函数,将一个字符串中所有的小写字母变成大写字母。._写一个自己的rjust函数,创建一个字符串的长度是指定长度,原字符串在新字符串中右

spring自定义全局异常_18jzz大全-程序员宅基地

文章浏览阅读1.3k次。spring自定义全局异常背景学习目标案列背景在springmvc的controller中程序员经常要封装错误对象返回错误,前端显示错误文案。通过spring的异常处理器,来进行自定义异常处理学习目标学习全局异常拦截器处理controller所有的异常的返回封装定义枚举异常码,设计自定义异常案列创建枚举异常码,定义系统异常情况/** * @author tianjz */..._18jzz大全

[py]你真的了解多核处理器吗? 了解多线程-程序员宅基地

文章浏览阅读95次。越来越多的人搞爬虫,设计到多线程爬取, 还有一些机器学习的一些模块也需要这玩意, 感觉自己不会逼格不高. 抽时间赶紧玩一玩这东西, 希望提高对软件的认知和归属感,不要太傻.cpu内部架构参考你知道CPU是如何工作的?-视频CPU核心越多越好?你的CPU可能正在养老!你真的了解多核处理器吗?1.双核≠双性能多核不一定会使你的手机或电脑速度更快,但它将提高你的PC的整体性能,这是一个...

XBee模块实现QGC与PX4飞控的组网通信连接_xbee实现多机控制-程序员宅基地

文章浏览阅读2k次,点赞5次,收藏18次。本篇博客介绍如何利用XBee模块实现QGC地面站与飞控的通信_xbee实现多机控制

推荐文章

热门文章

相关标签