技术标签: C# 算法 Unity3D 地形生成 Unity学习实践 游戏
今天在尝试生成随机地形的时候, 想到了一个简单又比较实用的方法, 不知道是否有前辈已经用过, 我暂且将它命名
Meteorite Algorithm (陨石算法)
从名字就能猜出来, 这是个什么算法了hahahaha.
最终效果:
1. 生成能存储高度的2维网格
2. 初始化高度 (这一步可以影响最终地形效果)
3. 在比网格稍大的区域内,随机扔下随机大小的陨石(不用扔真的陨石)(比网格稍大的区域: 原网格区域在四个方向 + 最大陨石半径), 陨石会在他的半径所及的圆形区域内削减地面高度, 陨坑中心的地面高度削减最多.
4. 更新地图画面 (可以最后更新, 但是放到这里更刺激)
5. 回到第三步,继续扔陨石
注意, 如果第二步的初始高度全部为一个常量, 则最终生成的地形较为零散. 所以可以考虑在初始化时将他中心升高, 最终会生成一个岛屿, 如上图.
暂且将我写的代码贴在下面, 代码丑陋之处还请指正.
// Meteorite Algorithm
// Jamesika 2017/6/14
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using Random = UnityEngine.Random;
public class MeteoriteAlgorithm : MonoBehaviour {
//陨石坠落生成随机地形
//陨石数量,陨石大小规模
//地图范围
//地图初始高度
//海平面高度
public GameObject landPrefab;
public Sprite land;
public Sprite water;
[Header("是否生成主岛屿")]
public bool mainIsland = true;
[Header("主岛屿地形增加高度")]
public float addHeight = 100f;
[Header("陨石数目")]
public int meteoNumber = 20;
[Header("陨石大小")]
public Vector2 meteoSize = new Vector2(3,30);
[Header("地图大小")]
public Vector2 mapSize = new Vector2 (50, 50);
[Header("地面初始高度")]
public float landHeight = 50f;
[Header("海平面高度")]
public float seaHeight = 0f;
public float[][] map;//记录网格的高度
private SpriteRenderer[][] sprites;//修改网格贴图
void Start ()
{
StartCoroutine(GenerateLand ());
}
//由两个协程组成,先初始化数据,再模拟陨石
IEnumerator GenerateLand()
{
yield return StartCoroutine(InitialLand ());
yield return StartCoroutine(MeteoriteCrash ());
}
//初始化数据
IEnumerator InitialLand()
{
map = new float[(int)mapSize.x][];
sprites = new SpriteRenderer[(int)mapSize.x][];
for (int i = 0; i < mapSize.x; i++)
{
map [i] = new float[(int)mapSize.y];
sprites [i] = new SpriteRenderer[(int)mapSize.y];
}
float halfDiagLine = Mathf.Sqrt (Mathf.Pow (mapSize.x / 2, 2) + Mathf.Pow (mapSize.y / 2, 2));
for (int i = 0; i < mapSize.x; i++)
{ for (int j = 0; j < mapSize.y; j++)
{
map [i] [j] = landHeight;
//越靠近中间的地方越高
if (mainIsland == true)
map [i] [j] += addHeight*(1-Mathf.Sqrt (Mathf.Pow (mapSize.x / 2 - i, 2) + Mathf.Pow (mapSize.y / 2 - j, 2)) / halfDiagLine);
sprites [i] [j] = (Instantiate (landPrefab, new Vector2 (i, j), Quaternion.identity) as GameObject).GetComponent<SpriteRenderer> ();
//如果计算超过 5000 次,就等待
if ((i+1)*(j+1) % 5000 == 0)
yield return null;
}
}
yield return FlashMap (true);
yield return StartCoroutine(MeteoriteCrash ());
}
//模拟陨石撞击
IEnumerator MeteoriteCrash()
{
//越大的陨石出现的几率越低
//使用定义域为[0.5,10]的反比例函数来进行简单的概率分布
Vector2 len = new Vector2(0.5f,10f);
for (int count = 0; count < meteoNumber; count++)
{
float valueRatio = (meteoSize.y - meteoSize.x)/(len.y-len.x);
float randNum = Random.Range (len.x, len.y);
float randRadius = (randNum - len.x) * valueRatio + meteoSize.x;
float randX = Random.value * (mapSize.x+2*meteoSize.y) - meteoSize.y;
float randY = Random.value * (mapSize.y+2*meteoSize.y)-meteoSize.y;
for(int i=-(int)randRadius;i<=(int)randRadius;i++)
for(int j= -(int)randRadius;j<=(int)randRadius;j++)
{
float x = i + randX;
float y = j + randY;
if (x < 0 || x >= mapSize.x || y < 0 || y >= mapSize.y || i*i+j*j>=Mathf.Pow(randRadius,2))
continue;
map[(int)x][(int)y] -= Mathf.Sqrt(Mathf.Pow(randRadius,2) - i*i - j*j);
}
yield return StartCoroutine (FlashMap (false,new Vector2 (randX - randRadius, randY + randRadius), new Vector2 (randX + randRadius, randY - randRadius)));
}
}
//根据地形高度,改变贴图,flashAll指全部刷新,否则刷新两个坐标中间的网格贴图
IEnumerator FlashMap(bool flashAll,Vector2 leftTop = new Vector2(),Vector2 rightBottom = new Vector2())
{
//全部刷新
if (flashAll)
{
leftTop = new Vector2 (0, mapSize.y-1);
rightBottom = new Vector2 (mapSize.x-1, 0);
}
//这里是小于等于,传入值的时候注意范围
for (int i = (int)leftTop.x; i <= (int)rightBottom.x; i++)
{
for (int j = (int)rightBottom.y; j <= (int)leftTop.y; j++)
{
if (i < 0 || j < 0 || i >= mapSize.x || j >= mapSize.y)
continue;
if (map [i] [j] <= seaHeight)
sprites [i] [j].sprite = water;
else
sprites [i] [j].sprite = land;
//加深颜色,只改变了前两个维度,即只加深了蓝绿色(更像地球)
float blackValue = Mathf.Clamp((map [i] [j] - seaHeight) / 255+0.8f,0,1);
sprites [i] [j].color = new Color(blackValue,blackValue,1,1);
if ((i+1)*(j+1) % 5000 == 0)
yield return null;
}
}
yield return null;
}
}
https://www.indienova.com/indie-game-development/polygonal-map-generation-for-games-1/
分形
元胞自动机
柏林噪音
...
减小陨石半径,增加陨石数量
进行适当参数调整(减小高度差),生成3D地形
文章浏览阅读1k次。通过使用ajax方法跨域请求是浏览器所不允许的,浏览器出于安全考虑是禁止的。警告信息如下:不过jQuery对跨域问题也有解决方案,使用jsonp的方式解决,方法如下:$.ajax({ async:false, url: 'http://www.mysite.com/demo.do', // 跨域URL ty..._nginx不停的xhr
文章浏览阅读2k次。关于在 Oracle 中配置 extproc 以访问 ST_Geometry,也就是我们所说的 使用空间SQL 的方法,官方文档链接如下。http://desktop.arcgis.com/zh-cn/arcmap/latest/manage-data/gdbs-in-oracle/configure-oracle-extproc.htm其实简单总结一下,主要就分为以下几个步骤。..._extproc
文章浏览阅读1.5w次。linux下没有上面的两个函数,需要使用函数 mbstowcs和wcstombsmbstowcs将多字节编码转换为宽字节编码wcstombs将宽字节编码转换为多字节编码这两个函数,转换过程中受到系统编码类型的影响,需要通过设置来设定转换前和转换后的编码类型。通过函数setlocale进行系统编码的设置。linux下输入命名locale -a查看系统支持的编码_linux c++ gbk->utf8
文章浏览阅读750次。今天准备从生产库向测试库进行数据导入,结果在imp导入的时候遇到“ IMP-00009:导出文件异常结束” 错误,google一下,发现可能有如下原因导致imp的数据太大,没有写buffer和commit两个数据库字符集不同从低版本exp的dmp文件,向高版本imp导出的dmp文件出错传输dmp文件时,文件损坏解决办法:imp时指定..._imp-00009导出文件异常结束
文章浏览阅读143次。当下是一个大数据的时代,各个行业都离不开数据的支持。因此,网络爬虫就应运而生。网络爬虫当下最为火热的是Python,Python开发爬虫相对简单,而且功能库相当完善,力压众多开发语言。本次教程我们爬取前程无忧的招聘信息来分析Python程序员需要掌握那些编程技术。首先在谷歌浏览器打开前程无忧的首页,按F12打开浏览器的开发者工具。浏览器开发者工具是用于捕捉网站的请求信息,通过分析请求信息可以了解请..._初级python程序员能力要求
文章浏览阅读7.6k次,点赞2次,收藏6次。@Service标注的bean,类名:ABDemoService查看源码后发现,原来是经过一个特殊处理:当类的名字是以两个或以上的大写字母开头的话,bean的名字会与类名保持一致public class AnnotationBeanNameGenerator implements BeanNameGenerator { private static final String C..._@service beanname
文章浏览阅读6.9w次,点赞73次,收藏463次。1.前序创建#include<stdio.h>#include<string.h>#include<stdlib.h>#include<malloc.h>#include<iostream>#include<stack>#include<queue>using namespace std;typed_二叉树的建立
文章浏览阅读7.1k次。在Asp.net上使用Excel导出功能,如果文件名出现中文,便会以乱码视之。 解决方法: fileName = HttpUtility.UrlEncode(fileName, System.Text.Encoding.UTF8);_asp.net utf8 导出中文字符乱码
文章浏览阅读2.1k次,点赞4次,收藏23次。第一次实验 词法分析实验报告设计思想词法分析的主要任务是根据文法的词汇表以及对应约定的编码进行一定的识别,找出文件中所有的合法的单词,并给出一定的信息作为最后的结果,用于后续语法分析程序的使用;本实验针对 PL/0 语言 的文法、词汇表编写一个词法分析程序,对于每个单词根据词汇表输出: (单词种类, 单词的值) 二元对。词汇表:种别编码单词符号助记符0beginb..._对pl/0作以下修改扩充。增加单词
文章浏览阅读773次。我在使用adb.exe时遇到了麻烦.我想使用与bash相同的adb.exe shell提示符,所以我决定更改默认的bash二进制文件(当然二进制文件是交叉编译的,一切都很完美)更改bash二进制文件遵循以下顺序> adb remount> adb push bash / system / bin /> adb shell> cd / system / bin> chm..._adb shell mv 权限
文章浏览阅读6.8k次,点赞12次,收藏125次。1. 单目相机标定引言相机标定已经研究多年,标定的算法可以分为基于摄影测量的标定和自标定。其中,应用最为广泛的还是张正友标定法。这是一种简单灵活、高鲁棒性、低成本的相机标定算法。仅需要一台相机和一块平面标定板构建相机标定系统,在标定过程中,相机拍摄多个角度下(至少两个角度,推荐10~20个角度)的标定板图像(相机和标定板都可以移动),即可对相机的内外参数进行标定。下面介绍张氏标定法(以下也这么称呼)的原理。原理相机模型和单应矩阵相机标定,就是对相机的内外参数进行计算的过程,从而得到物体到图像的投影_相机-投影仪标定
文章浏览阅读2.2k次。文章目录Wayland 架构Wayland 渲染Wayland的 硬件支持简 述: 翻译一篇关于和 wayland 有关的技术文章, 其英文标题为Wayland Architecture .Wayland 架构若是想要更好的理解 Wayland 架构及其与 X (X11 or X Window System) 结构;一种很好的方法是将事件从输入设备就开始跟踪, 查看期间所有的屏幕上出现的变化。这就是我们现在对 X 的理解。 内核是从一个输入设备中获取一个事件,并通过 evdev 输入_wayland