unity3D iTween的使用_itween unity 顺时针旋转-程序员宅基地

技术标签: Unity3D  

iTween是一个动画库,作者创建它的目的就是最小的投入实现最大的产出.让你做开发更轻松,用它可以轻松实现各种动画,晃动,旋转,移动,褪色,上色,控制音频等等 到官网看看 http://itween.pixelplacement.com

主要文件有iTween.cs http://code.google.com/p/itween/downloads/list

和 iTweenPath.unitypackage(编辑路径才需要这个包)

文档地址 http://itween.pixelplacement.com/documentation.php

希望我们能一起学习,一起进步哈,我的QQ:397319689,一下内容是到网上找的,不过的确很有用,比如说,DrawLine方法必须在OnDrawGizmos(){}函数里面调用,所以大家仔细看噢~~~

AudioFrom:pitch和volum属性提供的是初始值

audioTo: pitch和volum属性提供的是终结值

audioUpdate:pitch和volum属性提供的是终结值 此方法用于Update()方法中

CameraFadeAdd:创建一个对象可以模拟摄相机的淡入淡出。

CameraFadeDepth:改变摄相机的淡入淡出深度(对象为CameraFadeAdd返回对象)

CameraFadeDestroy:删除摄相机的淡入淡出效果(对象为CameraFadeAdd返回对象)

CameraFadeSwap:改变摄相机的淡入淡出背景图(对象为CameraFadeAdd返回对象)

CameraFadeFrom:立即改变摄相淡入淡出的透明度然后随时间返回.amount:当执行淡入淡出时,

其透明度的大小。(透明度越大,淡入淡出越快,个人认为100为满。此方法配合CameraFadeAdd

使用,只有在CameraFadeAdd前提下,才可以进行淡入淡出操作。此方法为从CameraFadeAdd返回

的对象出淡出到原来的界面。

CameraFadeTo:随时间改变摄相机淡入淡出透明度,(透明度越大,淡入淡出越快,个人认为100

为满。此方法配合CameraFadeAdd使用,只有在CameraFadeAdd前提下,才可以进行淡入淡出操作。

此方法为从本界面淡入到CameraFadeAdd返回的对象

CameraTexture:根据提供颜色创建一个full-screen Texture2D,可为CameraFade所用。(可在

CameraFadeAdd方法中被调用)

ColorFrom:即刻改变对象的颜色值然后随着时间改变其回原来的颜色(总的来说,就是对GUIText

和GUITexture的颜色的淡入淡出效果)。Color:此属性代表对象变化初始值。与audioFrom有异曲

同工之效

ColorTo:随着时间改变对象的颜色组。同上例一样。Color:此属性代表对象变化最终值,与audioTo

有异曲同工之效

(注意,ColorFrom和ColorTo还有后面的ColorUpdate方法的NamedColorValue属性,GuiText和

GuiTexture和3d Text都不支持这个属性,当我们添加有此属性的方法的脚本进去时,会提示)

ColorUpdate:跟ColorTo类似,但花销的成本较少,此方法在Update方法中被调用

DrawLine:为OnDrawGizmos() 调用(注意此方法只能在OnDrawGizmos()和 OnDrawGizmosSelected()中被调用);

DrawLineHandles:此方法只能在OnDrawGizmos()和 OnDrawGizmosSelected()中被调用

同理

DrawPath

DrawPathGizmos

DrawPathHandles

PathLength:返回Vector3s或者Transforms之间的距离长度。

EaseType:类型枚举,不同类型及其展示可见http://www.robertpenner.com/easing/easing_demo.html

FadeFrom:即刻改变对象的的阿尔法值,然后随着时间将其阿尔法值变回原值。如果对象上有挂载

a Light, GUIText or GUITexture这些组件,这些组件将成为被执行的对象。

注:阿尔法值可以粗略理解为对象的透明度,值越小,透明度越大。

这里的 alpha或者 amount 是变化初值

FadeTo:同上,alpha或amount是变化终值。

FadeUpdate :同FadeTo类似,在Update()方法中调用,提供时刻改变属性值的环境。不局限于

EaseType

FloatUpdate:根据提供的速度返回两个值之间的连续值。

Hash:用来创建Hashtables的通用接口,尤其对C#开发者有用。

Init:树立起一个游戏对象以防止中断当一个初始iTween被添加时。建行运行这个在每个你想运行

iTween在它的Start()或Awake()方法。

LookFrom:即刻旋转物体让其看提供的Vector3或都Transfrom,然后随时间旋转回原来的角度值

注:物体的脸部一般以本地坐标(即物体坐标)的Z轴,脸部朝向方法,即Z轴指向方法。

LookTo:随时间旋转物体让其脸部朝向所提供的Vector3或Transform位置。

LookUpdate:同LookTo类似,在Update()方法中调用。

LoopType :循环方法的枚举。三种:

none:不循环

loop:退回然后重新开始

pingPing:来回摆动播放

MoveAdd:随时间改变游戏对象的位置(原理还有点蒙,感觉跟MoveBy有点像)amount:是改变物体位置

的一个值,不是目标位置的坐标。

MoveBy:增加提供的坐标到游戏对象的位置

MoveFrom:立即改变游戏对象的位置为提供的,然后随时间改变游戏对象位置到初始位置

属性:movetopath:Boolean值 ,是否自动将物体置于Ptah的起始点,默认值为真

Path:目标文件可用路径编缉器获得

MoveTo:随时间改变游戏对象的位置到提供的位置

MoveUpdate:类似于MoveTo,在Update()方法中调用。提供每帧改变属性值的环境

Pause:停止iTween 如果一个iTween以gnoreTimeScale定制且设为True停止工作

PunchPosition:对物体的位置添加一个摇晃的力,使其摇晃最终归于原来的位置 其晃动大小和方法由

提供的amount(Vector3)决定(方法由Vector3的x,y,z共同决定,晃动大小,由各个方法的值的大小决定


PunchRotation:对物体的旋转添加一个摇晃的力,使其旋转最终归于初始值。其旋转角度大小和方向由

提供的Vector3决定,建议用单轴而不是整个Vector3,例如(0,1,0)是绕Y轴旋转,角度大小由

Vector3Y轴值大小决定

PunchScale:对物体的大小比例添加一个摇晃的力,使其大小比例变化最终归于初始值。其大小比例变

化方向和大小由提供的Vector3决定。例如(0,1,0)是在Y轴方向对物体大小变化(即变化物体的高)

,大小由该方向的值大小决定

PutOnPath :根据提供的百分比将游戏物体置于所提供路径上。(1为百分之百)

PointOnPath:根据提供的百分比返回一条路径上的Vector3的位置

RectUpdate:返回一个RECT在提供的两个值之间,大小变化根据提供的速度

Resume:恢复iTweens

RotateAdd:对游戏物体的旋转角度随着时间增加所提供的欧拉角(顺时针旋转。Vector3三个值解析:

X,Y,Z各代表围绕哪个轴转动。其转动角度就是X,Y,Z、的值的大小。amount:欧拉角大小)

RotateBy:把提供的值乘以360,然后随着时间旋转游戏物体的角度按计算得的值。例 如(0,1,0)就

是绕Y轴旋转360度。 顺时针旋转

RotateFrom:立即改变游戏物体角度的欧拉角,然后随着时间旋转回原来的角度,属性提供的欧拉角为

变化初始值

RotateTo:旋转游戏物体角度到我们所提供的欧拉角角度。属性提供的欧拉角为变化终结值

RotateUpdate:跟RotateTo类似,该方法在Update中被调用,提供一个可改变属性值的环境。不用局限

于EaseType

ScaleAdd:随着时间根据提供的amount(Vector3)增加游戏物体的大小

ScaleBy:随着时间变形游戏物体,游戏物体最终变形大小由我们提供的amount(Vector3)值决定 算法:

最终变形大小=游戏物体初始的sacle * 我们提供的 amount值

ScaleFrom:立即改变游戏物体的比例大小,然后随时间返回游戏物体原本的大小。amount:为物体变形

的初始大小

ScaleTo:随着时间改变物体的比例大小到我们提供的Scale大小(scale值)

ScaleUpdate:跟ScaleTo类似,此方法用于Update中,提供可改变属性值的环境 ,不用局限于EaeType

ShakePosition:根据提供的amount衰减其值随机摇动游戏物体的位置,其晃动大小和方向由提供的

amount(Vector3)决定(方向根据Vector3随机,晃动大小,由各个方向的值的大小决定)

ShakeRotation:根据提供的amount衰减其值随机摆动旋转游戏物体的角度 。Vector3三个值解析:

X,Y,Z各代表围绕哪个轴旋转。其转动角度就是X,Y,Z、的值的大小

ShakeScale:根据提供的amount衰减其值随机摆动改变游戏物体的大小。其大小比例变化方向和大小由

提供的Vector3决定。例如(0,1,0)是在Y轴方向对物体大小变化(即变化物体的高),大小由该方向

的值大小决定

stab:播放AudioClip一次,不用手动加载AudioSource组件

Stop:停止iTweens

Stop By Name:停止指定名字的iTween

ValueTo:返回一个插值在两件值之间的回调函数的值

Returns a value to a callback method interpolated between the supplied ‘from’ and ‘to’

values for application as desired. Requires an ‘onupdate’ callback that accepts the same

type as the supplied ‘from’ and ‘to’ properties.

Vector2Update:Returns a Vector2 that is eased between a current and target value by the

supplied speed.

*Vector2Update(Vector2 currentValue, Vector2 targetValue, float speed) : Vector2

Vector3Update: Returns a Vector3 that is eased between a current and target value by the

supplied speed.

*Vector3Update(Vector3 currentValue, Vector3 targetValue, float speed) : Vector3
版权声明:本文为博主原创文章,遵循 CC 4.0 BY-SA 版权协议,转载请附上原文出处链接和本声明。
本文链接:https://blog.csdn.net/poem_of_sunshine/article/details/40264457

智能推荐

什么是内部类?成员内部类、静态内部类、局部内部类和匿名内部类的区别及作用?_成员内部类和局部内部类的区别-程序员宅基地

文章浏览阅读3.4k次,点赞8次,收藏42次。一、什么是内部类?or 内部类的概念内部类是定义在另一个类中的类;下面类TestB是类TestA的内部类。即内部类对象引用了实例化该内部对象的外围类对象。public class TestA{ class TestB {}}二、 为什么需要内部类?or 内部类有什么作用?1、 内部类方法可以访问该类定义所在的作用域中的数据,包括私有数据。2、内部类可以对同一个包中的其他类隐藏起来。3、 当想要定义一个回调函数且不想编写大量代码时,使用匿名内部类比较便捷。三、 内部类的分类成员内部_成员内部类和局部内部类的区别

分布式系统_分布式系统运维工具-程序员宅基地

文章浏览阅读118次。分布式系统要求拆分分布式思想的实质搭配要求分布式系统要求按照某些特定的规则将项目进行拆分。如果将一个项目的所有模板功能都写到一起,当某个模块出现问题时将直接导致整个服务器出现问题。拆分按照业务拆分为不同的服务器,有效的降低系统架构的耦合性在业务拆分的基础上可按照代码层级进行拆分(view、controller、service、pojo)分布式思想的实质分布式思想的实质是为了系统的..._分布式系统运维工具

用Exce分析l数据极简入门_exce l趋势分析数据量-程序员宅基地

文章浏览阅读174次。1.数据源准备2.数据处理step1:数据表处理应用函数:①VLOOKUP函数; ② CONCATENATE函数终表:step2:数据透视表统计分析(1) 透视表汇总不同渠道用户数, 金额(2)透视表汇总不同日期购买用户数,金额(3)透视表汇总不同用户购买订单数,金额step3:讲第二步结果可视化, 比如, 柱形图(1)不同渠道用户数, 金额(2)不同日期..._exce l趋势分析数据量

宁盾堡垒机双因素认证方案_horizon宁盾双因素配置-程序员宅基地

文章浏览阅读3.3k次。堡垒机可以为企业实现服务器、网络设备、数据库、安全设备等的集中管控和安全可靠运行,帮助IT运维人员提高工作效率。通俗来说,就是用来控制哪些人可以登录哪些资产(事先防范和事中控制),以及录像记录登录资产后做了什么事情(事后溯源)。由于堡垒机内部保存着企业所有的设备资产和权限关系,是企业内部信息安全的重要一环。但目前出现的以下问题产生了很大安全隐患:密码设置过于简单,容易被暴力破解;为方便记忆,设置统一的密码,一旦单点被破,极易引发全面危机。在单一的静态密码验证机制下,登录密码是堡垒机安全的唯一_horizon宁盾双因素配置

谷歌浏览器安装(Win、Linux、离线安装)_chrome linux debian离线安装依赖-程序员宅基地

文章浏览阅读7.7k次,点赞4次,收藏16次。Chrome作为一款挺不错的浏览器,其有着诸多的优良特性,并且支持跨平台。其支持(Windows、Linux、Mac OS X、BSD、Android),在绝大多数情况下,其的安装都很简单,但有时会由于网络原因,无法安装,所以在这里总结下Chrome的安装。Windows下的安装:在线安装:离线安装:Linux下的安装:在线安装:离线安装:..._chrome linux debian离线安装依赖

烤仔TVの尚书房 | 逃离北上广?不如押宝越南“北上广”-程序员宅基地

文章浏览阅读153次。中国发达城市榜单每天都在刷新,但无非是北上广轮流坐庄。北京拥有最顶尖的文化资源,上海是“摩登”的国际化大都市,广州是活力四射的千年商都。GDP和发展潜力是衡量城市的数字指...

随便推点

java spark的使用和配置_使用java调用spark注册进去的程序-程序员宅基地

文章浏览阅读3.3k次。前言spark在java使用比较少,多是scala的用法,我这里介绍一下我在项目中使用的代码配置详细算法的使用请点击我主页列表查看版本jar版本说明spark3.0.1scala2.12这个版本注意和spark版本对应,只是为了引jar包springboot版本2.3.2.RELEASEmaven<!-- spark --> <dependency> <gro_使用java调用spark注册进去的程序

汽车零部件开发工具巨头V公司全套bootloader中UDS协议栈源代码,自己完成底层外设驱动开发后,集成即可使用_uds协议栈 源代码-程序员宅基地

文章浏览阅读4.8k次。汽车零部件开发工具巨头V公司全套bootloader中UDS协议栈源代码,自己完成底层外设驱动开发后,集成即可使用,代码精简高效,大厂出品有量产保证。:139800617636213023darcy169_uds协议栈 源代码

AUTOSAR基础篇之OS(下)_autosar 定义了 5 种多核支持类型-程序员宅基地

文章浏览阅读4.6k次,点赞20次,收藏148次。AUTOSAR基础篇之OS(下)前言首先,请问大家几个小小的问题,你清楚:你知道多核OS在什么场景下使用吗?多核系统OS又是如何协同启动或者关闭的呢?AUTOSAR OS存在哪些功能安全等方面的要求呢?多核OS之间的启动关闭与单核相比又存在哪些异同呢?。。。。。。今天,我们来一起探索并回答这些问题。为了便于大家理解,以下是本文的主题大纲:[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-JCXrdI0k-1636287756923)(https://gite_autosar 定义了 5 种多核支持类型

VS报错无法打开自己写的头文件_vs2013打不开自己定义的头文件-程序员宅基地

文章浏览阅读2.2k次,点赞6次,收藏14次。原因:自己写的头文件没有被加入到方案的包含目录中去,无法被检索到,也就无法打开。将自己写的头文件都放入header files。然后在VS界面上,右键方案名,点击属性。将自己头文件夹的目录添加进去。_vs2013打不开自己定义的头文件

【Redis】Redis基础命令集详解_redis命令-程序员宅基地

文章浏览阅读3.3w次,点赞80次,收藏342次。此时,可以将系统中所有用户的 Session 数据全部保存到 Redis 中,用户在提交新的请求后,系统先从Redis 中查找相应的Session 数据,如果存在,则再进行相关操作,否则跳转到登录页面。此时,可以将系统中所有用户的 Session 数据全部保存到 Redis 中,用户在提交新的请求后,系统先从Redis 中查找相应的Session 数据,如果存在,则再进行相关操作,否则跳转到登录页面。当数据量很大时,count 的数量的指定可能会不起作用,Redis 会自动调整每次的遍历数目。_redis命令

URP渲染管线简介-程序员宅基地

文章浏览阅读449次,点赞3次,收藏3次。URP的设计目标是在保持高性能的同时,提供更多的渲染功能和自定义选项。与普通项目相比,会多出Presets文件夹,里面包含着一些设置,包括本色,声音,法线,贴图等设置。全局只有主光源和附加光源,主光源只支持平行光,附加光源数量有限制,主光源和附加光源在一次Pass中可以一起着色。URP:全局只有主光源和附加光源,主光源只支持平行光,附加光源数量有限制,一次Pass可以计算多个光源。可编程渲染管线:渲染策略是可以供程序员定制的,可以定制的有:光照计算和光源,深度测试,摄像机光照烘焙,后期处理策略等等。_urp渲染管线