技术标签: 震动 声音Shader 弦抖动 振幅 Shader 弦抖动Shader
分享一个今天写的Shader,琴弦抖动。
可以振幅、频率、起始位置等。先上图:
使用这个Shader的模型顶点不能太好,我这里用的是Unity默认的3D物体,Panel。
好的,下面是原码:
Shader "Custom/VectorAnim" {
Properties {
//流动纹理
_MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {}
//影响颜色
_Color("Color Tint",Color)=(1,1,1,1)
//幅度
_Magnitude("Distortion Magnitude" ,Float)=1
//波动频率
_Frequency("Distortion Frequency",Float)=1
//波动起点
_TextNum("TextNum",Float)=0.5
//弧形跨度
_TextNum2("TextNum2",Float)=0.5
}
SubShader {
//DisableBatching关闭批处理
Tags{"Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" "DisableBatching"="True"}
Pass{
Tags{"LightMode"="ForwardBase"}
ZWrite off
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Cull off
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
float4 _Color;
float _Magnitude;
float _Frequency;
float _TextNum;
float _TextNum2;
struct a2v{
float4 vertex:POSITION;
float4 texcoord:TEXCOORD0;
};
struct v2f{
float4 pos:SV_POSITION;
float uv:TEXCOORD0;
};
v2f vert(a2v v){
v2f o;
float4 offset= float4(0.0,0.0, 0.0, 0.0);
//波动更具时间变化 乘以三个分量使的左形成错落感
offset.y = sin(_Frequency * _Time.y) * _Magnitude * ( sin((v.vertex.x-_TextNum)*_TextNum2));
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex + offset);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
o.uv += float2(0.0, _Time.y);
return o;
}
fixed4 frag(v2f i):SV_Target{
fixed4 c = tex2D(_MainTex, i.uv);
c.rgb *= _Color.rgb;
return c;
}
ENDCG
}
}
FallBack "off"//"Transparent/VertexLit"
}
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